丧尸 Perk ZOMBIE PERKS

许多经典的丧尸特质其实只相当于 Perk。它们通常只在「种族」层面上可用——也就是说,作为丧尸模板的一部分。大多数非丧尸需要一项「超常背景」,才能为这类东西提供正当理由。

亵渎者 Desecrator

超自然制造的丧尸往往确实是不洁的。它们触碰过的圣物(但不包括用来劈砍它们的圣武器!)与它们踏足过的圣地,会被最轻微的接触所亵渎。要恢复祝福,至少需要一次集中动作和一次「宗教仪式」检定。在这完成之前,无论出于什么理由,都无法从这些被亵渎的资源中汲取力量——比如用来对抗丧尸或它们的主人。

活体丧尸与怪异科学制造的丧尸几乎从不拥有这个 Perk。仅由法力赋予行动力(而非由魔法召唤来的恶灵)的不死者,也常常缺少它。由神祇派来的丧尸同样如此——它们不太可能被赋予与其创造者敌对的力量。

「亵渎者」经常与「可被真诚信仰驱退」怪癖(第66页)相伴,在某些游戏世界里可能要求以「在功能与侦测上属于邪恶」(第67页)特性为先决条件。

致病 Pestilent

丧尸携带着一种普通的病原体(不是丧尸瘟疫)。与「传染性」(第67页)——那是一项0点的特性——不同,这个特质要花费点数,因为它最终能削弱或杀死那些逃脱的对手;如果丧尸再次出手、或想吃到受害者的尸体,这对它是有价值的。它只值一个 Perk,因为关键词是「最终」。这类瘟疫按常规病程发展,症状可能很久之后才显现,即便是严重的疾病也不例外:破伤风一到三周,狂犬病二到十二周,等等。如果该疾病以更快的、电影化的时间尺度发展,见「特效攻击」(第50页)或「固有攻击」(第53页);如果它是某个邪恶丧尸大师的秘密武器,见「瘟疫与特效攻击」(下文)。

它有几种不同的形态,而一种丧尸原型可能拥有其中不止一种:

致病能力 Pestilent Ability:丧尸拥有一项远程超人能力——通常是特效攻击或固有攻击——会把疾病传给受其影响者。任何因这项能力而受伤或遭受特效攻击的人,都面临「传染」(基本集第443页)。这样的暴露算作「长时间接触」,使检定变为体质HT-2。任何失败都意味着受害者染上该疾病。

致病存在 Pestilent Presence:丧尸携带着一种它自己不易感染的疾病。与「致病能力」不同,这不是由某种可闪避或可抵抗的攻击所承载的;因此它更容易摆脱(它不是被强行投送的),但也更难预见到。仅仅身处丧尸附近就需要像「传染」那样掷骰。对「短暂」接触而言通常是体质HT+1,但即便只是待在同一间屋子里也要掷一次体质HT+4。任何失败都意味着受害者染上该疾病。

感染伤害 Pestilent Wounds:丧尸通过啃咬、或徒手切割与穿刺攻击(如爪子)使其所伤者感染。这要求对受害者造成至少1点生命HP 伤害。如果目标有开放性伤口,那么任何使丧尸裸露、无护甲的血肉接触到目标身体的徒手攻击,只要造成1点生命HP 即可。若不加处理,对象之后必须检查感染(基本集第444页)。基础检定照常为体质HT+3,但「存在特殊感染的场所」的 -3总是适用,净值为一次体质HT 检定。任何失败都意味着受害者遭受一次普通感染。

这些 Perk 会造成特定的疾病。每一种疾病都需要一个单独的 Perk。基本集第444页上那种非特定感染,是「感染伤害」的一个可能选项。

虫群 Swarm

有些不死丧尸身上爬满了害虫,而活体丧尸则可能通过异常巨大的寄生虫来扩散。这个特质可以表示这两种情况。丧尸体内含有一群凶恶的小生物(这使该 Perk 在功能上等同于「载运能力1」,专门用于容纳这个巢穴)。

只要丧尸在某回合遭受重伤、被击退或被击倒,就掷3d。掷出12或更低意味着虫群涌出。如果丧尸被消灭,虫群会自动出现。

虫群占据战斗地图上的一个六角格,并使用「虫群攻击」(基本集第461页)。它不受丧尸控制,但其作战是因为它把丧尸视为自己的巢。当丧尸移动时,虫群随它一起走,并优先攻击那些在近身战斗中与其载体交战的非丧尸。如果那里没有人,它会移动到最多一码之外的目标处——如果那里也没人,它会回到丧尸所在的六角格,直到出现目标。不过,它只有在丧尸停止战斗之后才会安定下来。如果丧尸被消灭,虫群就变成一只自由游荡的怪物。

虫群有两种。两种都随其宿主移动(使用丧尸的移动力),直到丧尸被消灭;此后就使用所列的移动力。体型更大、力量ST 更强、生命HP 更多的丧尸,体内有空间容纳更大、更坚韧的虫群。

爬行类 Crawlers:爬行的虫子、蛇、老鼠,或别种沿地面移动的东西(包括奇异的「墓虫」)。以移动力4疾行或滑行。造成相当于1d与丧尸戳击伤害中较低者的切割伤害;护甲照常提供保护。在失去相当于丧尸生命HP 一半(向上取整)的生命HP 后,它被驱散。

飞行类 Flyers:小型飞行虫子,写实的或奇幻的。以移动力6飞行。除非受害者得到完全防护,否则每回合蜇刺造成1点生命HP 伤害。在失去相当于丧尸生命HP 的生命HP 后,它被驱散。

对于能随意喷吐或散发害虫的丧尸,不要使用「虫群」。那只应按「腐蚀性呕吐物」或「致命之云」的精神,构建成一种攻击(见「固有攻击」,第53页),并配上相应怪诞的「特殊效果」。

瘟疫与特效攻击 Pestilence and Affliction 可以构建出会引发致命疾病的恐怖特效攻击(第50页)。这些的花费远高于「致病」Perk(上文)。有一对「通用」范例应当能涵盖大多数情况:空气传播疾病(Airborne Disease):特效攻击1(总是开启,-40%;范围效果,2码,+50%;赋予劣势,不治之症,一个月,+100%;发散,-20%;增加持续时间,永久,+150%;无形,+20%;呼吸媒介,+50%)[41]。注释:任何在丧尸两码范围内吸入未过滤空气的人,都必须掷体质HT,否则会染上一种可能致命的传染病。它按常规病程发展(通常需要数周才显现,最多一个月致死),可以传播,并对任何影响它的治疗作出正常反应。这种传染源是不可见的,也不受携带者控制——它几乎肯定会感染友方。41点。接触传播疾病(Contact Disease):特效攻击1(总是开启,-40%;接触皮肤,-30%;赋予劣势,不治之症,一个月,+100%;增加持续时间,永久,+150%;近战攻击,触及C,不可招架,-35%;无形,+20%)[27]。注释:同「空气传播疾病」,只是它需要接触裸露皮肤才能传播——对任何住在近处的友方来说,这简直是必然的。27点。「赋予劣势,不治之症」与「增加持续时间,永久」的组合拳囊括了该疾病的具体效果,其中可以包括各种伤害与特效攻击。全部加起来 +250%,这与「昏迷不醒」同价,而后者造成的失能与死亡程度相当。如果受害者在死后继而起身为丧尸,那就再加上「赋予优势,额外生命(复苏,-20%)」,+200%;见「额外生命」(第52页)。这会把上述任一花费再提高20点。给丧尸这些攻击的问题在于,它们最终会为几乎毫无益处的东西付出大量点数——避免这种局面,正是「社会性疾病」(第33-34页)对普通人类携带者而言是劣势、而非攻击的逻辑所在。邪恶的巫师和阴险的超能力者可能会为暗杀购买这类能力(受害者死在凶手早已不在现场的时候),或者用来实施大规模谋杀。然而,这类社会性乃至政治性的目标对丧尸毫无价值。不过有一个例外。当某个丧尸大师专门制造丧尸来散播致命疾病——或者制造更多丧尸——以之充当一种武器时,他就不该能赖掉为自己阴谋付出的代价!在那种特定情况下,用一项合适的特效攻击替换「致病」,从而提高丧尸的点数价值,并因此提高它作为盟友的花费、用魔法将其唤起所需的能量,等等。

毒性 Toxic

这只丧尸——通常是由有毒废料或血清造出来的——是有毒的。它不一定能用毒来攻击(如果它可以,见「固有攻击」,第53页),但吃它不安全,在露天焚烧时会产生危险气体。在大多数如此设定、且暴露的结果不是「你变成丧尸」的虚构作品中,其效果都是可能致命的。

如果 GM 不想自己发明毒素,这里有一个「通用」解释:作为消化媒介,有15分钟的延迟,而抵抗用的体质HT 检定承受等于丧尸体质HT/2(向下取整)的减值。作为呼吸媒介,没有延迟,但减值的严重程度要轻3点(因此,一只体质HT 11的丧尸若被吃下会带来体质HT-5检定,被火化而吸入烟雾或灰烬时则造成体质HT-2检定)。无论哪种方式,它造成1d毒性伤害,以每小时一次的间隔重复六轮。

比起「致病」(第56页),这个 Perk 更加无益于丧尸——必须等它被火或敌人吞没之后,这项能力才起作用。它仍然价值1点,理由是:它会劝阻那些本想用火焰或恶犬对付丧尸的猎人,并且当存在尸体可能落入水源、或血液可能溅到他们的食物储备上的风险时,可能让幸存者重新考虑是否要销毁它。

不受(法术)影响 Unaffected by (Spell)

在使用《泛统:魔法》(GURPS Magic)的设定里,不死丧尸被假定免疫「死亡视象」(它们已经死了!)、「感知生命」(它们不是活物)、「灵魂囚笼」(它们或许有恶灵,但没有灵魂),以及「窃取(属性)」与「窃取能量」——后两者被假定为吸取不死者已不再拥有的生命精髓。这被视为一项特性——「受影响死亡」(第67页)——因为同样的丧尸能被「感知精魄」侦测、被「控制丧尸」与「召唤丧尸」操纵、被「五芒星」驱退、被「驱散僵尸」伤害。它们只是把对一小撮法术的脆弱,换成了对另一小撮法术的易感。

不过,某些丧尸享有对两张清单上法术的免疫。考虑到《魔法》中有800多个法术,就「抵抗力」(基本集第80页)而言,那两组各五个法术合起来都属于「稀有」,使完全的「免疫」仅值5点。若丧尸对其中一组免疫,而又要对另一组中的特定法术免疫,则必须以这一花费的1/5购买每一项额外免疫——也就是每个法术一个 Perk。

在存在法术的设定中,其他种类的丧尸也可能拥有类似的免疫,代价是每个特定法术1点。